
En pvp, il est très important de connaître votre classe à fond. Cependant, il est fréquent de bien connaître son propre personnage mais d’être loin d’atteindre le même niveau de compréhension des autres classes du jeu.
Or, pour être efficace en pvp, qui demande de la réactivité, il faut absolument disposer d’un minimum de connaissances des techniques clefs de votre ennemi. En les connaissant et en sachant les reconnaître, vous pouvez ainsi prendre les bonnes décisions au bon moment et votre niveau de jeu devient ainsi bien meilleur.
Cet article fait partie de la série « Connaître son ennemi » et s’intéresse au Druide. Je vais aborder les temps de recharge (CD) et capacités importantes auxquelles être vigilant quand vous jouez contre un Druide. Nous couvrirons les trois spés de cette classe : équilibre, combat farouche et restauration.
Techniques communes du Druide
Le principal contrôle des foules à la disposition des druides est [Cyclone]. Cette technique ne dure que 6 secondes mais elle est unique parce qu’elle bloque tout dégât ou soin sur cible, alliée ou ennemie. Ce contrôle peut s’utiliser non seulement pour bloquer un ennemi mais aussi pour empêcher les soins à une cible.
Le cyclone est vraiment très puissant en arène. Il peut empêcher un paladin d’utiliser sa bulle pendant que vous tuez un de ses partenaires, il peut paralyser l’adversaire pendant qu’il utilise un CD offensif ou défensif important. C’est pourquoi, il est intéressant de conserver son trinket pour sortir d’un cyclone bien placé cassant votre burst ou mettant en péril votre équipe.
Ensuite, les Druides ont un sort d’enracinement (root) appelé [Sarments]. Cette technique est un enracinement monocible classique qui peut être dissipé.
Dans le même esprit, il y a [Emprise de la nature]qui est une autre technique des Druides qui lance automatiquement Sarments sur tout attaquant qui les frappe, jusqu’à trois charges. Ce buff peut être dissipé ou « avalé » par des techniques comme [Main de liberté] ou [Tempête de lames].
Si vous êtes dps CAC et que vous avez en focus un druide, il vous faut être vigilant et repérer ce buff pour agir en conséquence en demandant une main de liberté, en utilisant carapace anti-magie si vous êtes DK, cape d’ombre si vous êtes voleur, tempête de lames si vous êtes guerrier, etc…
Les Druides possèdent également un 3ème sort de contrôle des foules sous la forme d’[Hibernation] qui peut seulement affecter les Druides sous forme animale, les familiers des chasseurs et les Chamans utilisant [Loup fantôme].
[Ecorce] est un des rares CD défensifs que possèdent les Druides et il réduit tous les dégâts subis de 20%. Cette technique ne peut pas être dissipée et peut être utilisée alors que le Druide n’a plus le contrôle de son perso ou est réduit au silence.
Utilisé par les trois spés, [Tranquillité] est un soin canalisé à large zone. Les soins produits par cette technique peuvent vraiment être importants. C’est donc un sort à casser au plus vite.
Toutes les spés ont accès aux techniques farouches [Sonner] sous forme d’ours et [Coup de crâne]/[Coup de crâne] sous forme d’ours ou de félin, toutes avec une minute de recharge. Si vous voyez un Druide prendre sa forme d’ours et venir vers vous, il y a de grandes chances que vous soyez soit étourdi soit interrompu.
Méfiez-vous de coup de crâne qui est une interruption à distance (13m).
Enfin, chaque spé a accès à [Innervation] qui peut s’utiliser sur un Druide ou un des ses alliés. Bien que l’Innervation farouche soit beaucoup plus faible, suivre et dissiper toute Innervation est extrêmement important dans les longs matchs se jouant à la mana.
Druide : spé équilibre
Emblématique de la branche équilibre, la [Forme de sélénien] donne aux Druides une réduction de dégâts de 15% et augmente la hâte des sorts de 5% pour eux et leurs alliés. Les séléniens peuvent aussi prendre et quitter la Forme de sélénien pour se débarrasser de tous pièges ou enracinements.
Les Druides de spé équilibre utilisent aussi une barre de ressource alternative qui mesure l’énergie solaire, représentant les dégâts des Arcanes, ou lunaire représentant les dégâts de Nature. En gros, les Druides utiliseront soit les sorts des Arcanes soit ceux de Nature pour se placer en état d’[Eclipse (lunaire)] ou d’[Eclipse (solaire)], augmentant les dégâts causés par ces sorts de 25%.
La puissance solaire ou lunaire s’acquiert beaucoup plus rapidement à travers des sorts forts comme Colère, Feu stellaire ou le talent de spé [Eruption stellaire]. En un mot, la dernière chose que vous voulez avoir est un sélénien bien campé jetant ses sorts, se plaçant en état d’éclipse donnant à toutes ces techniques de frappe déjà lourdes 25% de puissance supplémentaire.
Eruption stellaire peut devenir à incantation instantanée grâce à [Etoiles filantes].
[Typhon] est une technique à laquelle il faut faire attention sur des zones comme l’arène des Tranchantes ou les Égouts de Dalaran. Un ennemi sélénien tirera rapidement avantage de se tenir près d’un escarpement. Idem dans certains champs de bataille comme à la scierie du bassin d’arathi.
Les Druides de spé équilibre peuvent invoquer 3 Tréants avec [Force de la nature]. Ces alliés durent 30 secondes et, combinés, peuvent frapper fort. Les tréants ne sont pas terriblement difficiles à tuer mais il est plus simple et efficace de les contrôler par une Peur ou un enracinement de zone (nova).
Quand un tréant meurt ou quand un [Champignon sauvage] est déclenché, un sort de zone tombe à terre réduisant la vitesse de déplacement ennemie de 25% grâce au talent de [Croissance fongique].
[Météores] peut être lancé chaque minute avec le [Glyphe de météores]. Quand il est activé, ce sort cause beaucoup de dégâts sur toutes les cibles situées autour du sélénien. Cependant, si le sélénien perd le contrôle de son perso de quelque façon que ce soit, l’effet des Météores est suspendu. C’est pourquoi il est important de tenter un contrôle des foules sur le sélénien dès que possible quand le sort Météores survient.
La dernière technique à laquelle il faut prendre garde est [Rayon solaire]. Avec le [Glyphe de rayon solaire], Rayon solaire met un large rayon de lumière sur une zone et réduit au silence tous les ennemis ciblés pendant 15 secondes. Parce que les joueurs peuvent se déplacer dans le rayon de lumière et s’en dégager, un Druide lancera typiquement Sarments dans un premier temps pour maintenir ses cibles en place, puis jettera le sort Rayon solaire.
Les soigneurs devront faire attention à cela tout spécialement et dissiper immédiatement tout enracinement pour ne pas être piégés trop longtemps. Un sélénien qui vous piègera dans un Rayon solaire enchaînera, pour vous pourrir la vie, avec un Cyclone après vous avoir réduit au silence.
De manière générale, les druides équi ne sont pas pris au sérieux en PvP et je crois que c’est une erreur car ils peuvent être redoutables. Ne les laissez jamais jouer librement car leur DPS est monstrueux et ils amènent des contrôles efficaces (silence, cyclone).
Druides : spé combat farouche
À l’heure actuelle et ce depuis plusieurs saisons dans Cataclysme, la spé farouche (feral) est la plus représentée et fait partie des plus puissantes du jeu.
Les Druides farouches utilisent à la fois la forme de félin et la forme d’ours pour faire subir des dégâts et jouer leur rôle défensif.
Les Druides farouches se déplacent naturellement plus rapidement que toutes les autres classes grâce à [Célérité farouche] ainsi que leur bonus PVP.
La Célérité farouche permet également aux druides feral de se désenraciner en utilisant [Célérité] ou [Ruée rugissante]/[Ruée rugissante]. En glyphe, Célérité a une recharge de 2,4 minutes et Ruée rugissante une recharge de 2 minutes. Cette technique enlève les racines et pièges existants une seule fois, ainsi les Druides de spé farouche sont vulnérables aux roots et ralentissements aussitôt après utilisation de Célérité ou Ruée rugissante.
Avec [Impact brutal], Sonner et Traquenard durent plus longtemps, mais surtout, la recharge de Coup de crâne est réduite – donnant à cette technique un CD de 10 secondes. Coup de crâne est une technique à part car elle a une portée plus étendue que les autres interruptions de mêlée. C’est pourquoi, se tenir loin d’un Farouche pour lancer un sort est une bonne idée. Coup de crâne peut aussi s’utiliser comme réduction d’espace.
Un proc important auquel il faut faire attention est [Frappes de prédateur] qui donne la possibilité au druide d’avoir le proc [Rapidité du prédateur] à chaque fois qu’il utilise un coup de grâce. Ce proc permet au Druide de jeter instantanément un sort comme Cyclone, Sarments ou Toucher guérisseur. Il est crucial de faire attention à ce proc pour anticiper un CC. De plus, dissiper offensivement ce proc clouera rapidement et complètement le bec du Farouche.
Parce que pour leur principale attaque de base, [Lambeau], les Druides de spé farouche doivent attaquer par derrière, protèger votre dos est une des meilleures tactiques pour éviter de nombreux dégâts. Si vous n’avez donc pas de CD pour vous échapper rapidement, ne fuyez pas en offrant votre dos. Faites front de face.
La forme d’ours et la forme de félin ont leur propre version de Charge farouche. [Charge farouche] pour la forme d’ours immobilise la cible pendant 4 secondes et possède un CD de 15 secondes. [Charge farouche] pour la forme de félin hébète la cible pendant 3 secondes mais peut aussi s’utiliser pour bondir plus haut. Il y a aussi le talent [Ruée] qui permet l’utilisation d’un Ravage après celle d’une Charge farouche – Félin. Cette technique frappe très fort mais le proc ne dure que 10 secondes.
Toutes les 30 secondes, les Druides de spé farouche peuvent utiliser [Fureur du tigre]. Avec [Roi de la jungle], Fureur du tigre donne instantanément aux Farouches 60 points d’énergie. Cette technique est typiquement utilisée pendant une phase de burst.
Un autre CD de dégâts majeur auquel il faut prêter attention est [Berserk]. Cette technique dure 25 secondes avec le [Glyphe de berserk] et peut être dévastatrice quand elle est activée. Faire tout son possible pour contrôler un Druide pendant Berserk est l’idéal.
Méfiez-vous vraiment des capacités de burst du feral et de ses dots.
En matière de défense, les Druides de spé farouche ont aussi [Instincts de survie] qui réduit tous les dégâts de 50%. Ce sort défensif a un temps de recharge énorme dont vous voudrez forcer l’utilisation par le Druide au plus tôt.
Prendre la forme d’ours est en général une manoeuvre très défensive pour un Druide farouche. Nombreux sont les Druides de spé farouche qui sélectionnent [Réaction naturelle] en tête de liste des défenses. La forme d’ours possède également le soin appelé [Régénération frénétique]. Cette technique convertit la Rage en soin. Parce que cette technique consomme beaucoup de Rage, empêcher un Druide d’attaquer et ainsi de gagner de la Rage additionelle, le privera de la Rage nécessaire pour bénéficier pleinement de ce soin.
Ne vous acharnez donc pas sur un feral en forme d’ours, même s’il ne lui reste que quelques points de vie. Vous feriez son jeu. C’est le moment de le contrôler, de switcher sur un autre ennemi pour maintenir la pression et de revenir dessus une fois les CD défensifs épuisés.
En plus, en forme d’ours, la vengeance fait son apparition et un druide sous forme d’ours peut alors vite faire des dommages conséquents.
Druides : spé restauration
Les Druides de spé restauration soignent par des techniques de soins sur la durée (HoT – Heal over time).
La technique spéciale, [Prompte guérison], est un sort puissant qui guérit instantanément une cible qui a Récupération ou Rétablissement. Le [Glyphe de prompte guérison] permet à cette technique de ne plus consommer de Hot, cependant Récupération ou Rétablissement doivent être activés. C’est pourquoi si vous disposez d’une classe à dispel offensif, vous pouvez en profiter pour dissiper les hots et limiter l’utilisation de Prompte guérison.
Une autre spécialité des Druides de spé restauration est le [Dégagement], qui leur permet de se dégager rapidement des pièges et des roots.
[Rapidité de la nature] permet au prochain sort du Druide une incantation instantanée, comme Cyclone ou Sarments. En revanche, si le sort est un soin, sa puissance est augmentée de 50%.
Un des moyens de soigner plusieurs cibles à la fois, [Croissance sauvage] est un soin qui touche tous les membres de l’équipe du Druide.
Pour terminer, en tant que CD le plus important, la forme unique aux Druides de spé restauration est [Arbre de vie]. Ce sort changeforme transforme le Druide en arbre géant pendant 25 secondes, améliorant les soins du Druide en même temps que certains autres sorts. Sous cette forme, Fleur de vie peut s’utiliser sur cibles multiples, Rétablissement et Sarments deviennent instantanés et Colère peut être lancée 50% plus vite.
Contrôler les Druides sous cette forme est la meilleure stratégie. Il faut forcer l’utilisation de ce CD tout en conservant vos stuns et silences pour ce moment-là. Si vous n’avez pas de contrôle à disposition, il vaut mieux changer de cible car il est très difficile de tuer un druide sous forme d’arbre.
Depuis Cataclysme, les Druides resto n’ont pas la vie facile et demandent beaucoup de skill. Ils sont des cibles privilégiées car ils peuvent subir beaucoup de dégâts et être vite en difficulté. Ils reposent sur l’incantation des sorts de soin autant que sur la possibilité d’une incantation offensive de Cyclone ou Sarments.
De plus, et c’est le plus important, parce que Fleur de vie ne peut se placer que sur une cible à la fois, faire des switchs fréquents met une grosse pression sur un Druide Restauration ennemi car il doit reconstruire tous ses HoT sur la nouvelle cible.
S’acharner sur un Druide Restauration reste la meilleure stratégie et limite sa capacité à être offensif en CC et rend difficile les soins hors HoT. Il n’est cependant pas évident de rester au contact d’un bon druide qui peut vous ralentir et s’enfuir très vite sans parler de ses bonnes capacités de dispel.
- Le cyclone est un des contrôles les plus puissants du jeu. Bien utilisé, il peut être fatal dans bien des situations. L’idéal reste de garder son trinket pour ne pas être interrompu pendant une phase de burst ou de soins intenses et gâcher ainsi de précieux CD.
- Ce n’est pas un scoop mais méfiez-vous des phases de burst des feral, en particulier sous Bersek. N’exposez pas inutilement votre dos.
- Méfiez-vous des druides équilibre qui sont des machines à faire des dégâts à distance et à tous les adversaires en même temps. Anticipez toujours Typhon et positionnez-vous en conséquence.
- Les druides resto utilisent des hots et sont la classe de heal la plus faible actuellement. La meilleure stratégie est de les focus tout en faisant de fréquents switch ou en attaquant plusieurs cibles à la fois.
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Super explication je suis worgen druide farouche et tout se qui est dit est super pratique!! on dit qu’on en apprend tout les jours bas voila c’est fait merci a toute l’équipe on attend les autres classe!!
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